Допустим в нашем приложении есть компонент Persistence, который отвечает за сохранении объектов. Он описывается интерфейсом IPersistence и имеет реализации - FilePersistence, DbPersistence, WsPersistence, InMemoryPersistence.
В классическом варианте мы в начале приложения регистрируем нужную реализацию в Unity и далее, вызывая Resolve для IPersistence, всегда получаем ее.
Но что делать, если необходимая реализация может меняться в процессе работы приложения. Например она задается в конфиг-файле, или при недоступности сети надо автоматически использовать FilePersistence?
В Unity есть возможность регистрировать зависимости по имени. Пример:
Осталось добиться, чтобы при получении реализации без имени, Unity каким-то образом определял какую нам нужно реализацию.
Пусть у нас будет делегат, который мы передадим Unity, определявший нужное имя реализации.
Пример:
Стандартного способа в Unity для этого нет. Но мы решим проблему написанием своего расширения.
Unity Extensions
Расширение Unity - это класс, унаследованный от UnityContainerExtension. У него есть контекст расширения (ExtensionContext) и виртуальные методы Initialize() и Remove() (соответственно вызываются при инициализации и удалении расширения).
Добавляются расширения через методы контейнера AddNewExtension и AddExtension, удаляются через RemoveAllExtensions.
Чтобы расширение можно было конфигурировать, оно должно реализовывать интерфейс-конфигуратор, унаследованный от IUnityContainerExtensionConfigurator. Конфигурирование происходит через метод контейнера Configure.
Strategy
Каждый зарегистрированный тип в Unity имеет свой build-ключ (buildKey). Он состоит из зарегистрированного типа и имени, под которым он был зарегистрирован.
Процесс Resolve в Unity реализован при помощи стратегий.
Стратегия - это класс реализующий интерфейс IBuilderStrategy. Он имеет четыре метода: PreBuildUp, PostBuildUp, PreTearDown, PostTearDown.
При вызове Resolve:
- Создается список зарегистрированных стратегий;
- Формируется build-ключ искомого типа и контекст построения (BuilderContext);
- Контекст последовательно обрабатывается стратегиями до тех пор, пока одна из них не установит флаг BuildComplete в true.
- BuildKeyMappingStrategy. Заменяет build-ключ в контексте с искомого типа на ключ реализации. По сути весь resolving тут и происходит;
- LifetimeStrategy. Проверяет наличие реализации в Lifetime-менеджере;
- ArrayResolutionStrategy. Разрешение зависимостей-массивов;
- BuildPlanStrategy. Создании экземпляра реализации (если он еще не создан) и автоматическое разрешение его зависимостей.
Мы напишем свою стратеги, которая будет подменять в build-ключе пустое имя на имя нужной реализации.
Т.к. поиск реализации по build-ключу происходит в стратегии BuildKeyMappingStrategy, то мы должны зарегистрировать свою стратегию так, чтобы она выполнилась раньше BuildKeyMappingStrategy. Стратегии сортируются в зависимости от этапа, который был указан при регистрации.
Всего есть 7 этапов - Setup, TypeMapping, Lifetime, PreCreation, Creation, Initialization, PostInitialization. BuildKeyMappingStrategy регистрируется на этап TypeMapping, значит нашу стратегию зарегистрируем на Setup. Регистрация будет происходить в методе Initialize нашего расширения.
Policies
Еще одним важным механизмом в Unity являются политики.
Политика - это интерфейс, наследуемый от IBuilderPolicy и класс его реализующий.
В интерфейсе политики можно определять методы для любых действий. Сам IBuilderPolicy пустой.
Стратегия может получить из BuilderContext политику для заданного типа по build-ключу.
Создадим свою политику для получения нового имя по build-ключу.
Используем ее в нашей стратегии.
Добавлять стратегии можно в расширении через context. Политика добавляется для конкретного ключа, или как политика по-умолчанию.
Реализуем политику получения имя через делегат:
* для интерфейса политики IResolveNamePolicy может быть несколько реализация, например через делегат, через интерфейс, через обращение к конфигу.
Добавлять политику для конкретного build-ключа будем при конфигурировании нашего расширения.
Результат
Наше расширение готово.
Теперь мы можем делать так:
* можно создать class helper для IUnityContainer чтобы можно было писать "SetNameResolver", как в начале и хотели.
Теперь при вызове Resolve:
- Первой запускается наша стратегия;
- Она получает политику для искомого build-ключа;
- Если для этого build-ключа существует политика, то build-ключ заменяется в контексте на ключ с именем из политики;
- Дальше Resolve работает так же как и раньше, но создает объект уже не для безымянного ключа, а для ключа с новым именем.
Исходный код - тут